30 Jul 2010
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Lag, ralentissements, hausse de ping, etc
Lag, ralentissements, hausse de ping, etc
Solution
Les causes possibles de malfonctionnement ou de ralentissement d'un serveur de jeux sont nombreuses. Veuillez consulter la listes des causes possibles suivante et aussi celle des causes "immaginaires".
LISTE DES CAUSES PROBABLES
Les plugins/modules
Ils sont à l'origine de la grande majorité des problèmes. Un seul plugin, ou un seul module, peut altérer FORTEMENT la qualité d'un serveur de jeu.
Il faut savoir que les plugins/modules sont des morceaux de code (programmation), écris par des humains, et que la qualité de ce code (performances, optimisations) est souvent négligée par ceux qui les développent.
Un plugin/module, aussi simple soit-il, peut entrainer une forte consommation de ressources. Il peut aussi altérer le bon fonctionnement du moteur du jeu en faisant des modifications internes.
Si vous ne voulez pas avoir ce genre de problèmes, n'ajoutez pas de plugins autres que les plugins officiels, ou bien n'installez rien du tout. Vous pouvez supprimer MetaMod, ou tout simplement ne pas l'installer à partir du Game Panel.
Donc si vous avez un problème de lag, commencez par désactiver tous les plugins et/ou modules! Testez ensuite, et si le problème est toujours présent, continuez à parcourir la liste.
La configuration des rates
D'abord, vous devez savoir qu'un problème de choke est dù à une mauvaise configuration des rates, et ce, dans 99% des cas.
Ensuite, sachez que la configuration des rates s'effectue coté serveur (sur le Game Panel) ET coté client (sur votre PC) et qu'un coté dépend de l'autre!
Vous devez configurer les rates en fonction du tickrate (ou sys_ticrate) du serveur.
Voici les commandes pour les serveurs de Counter-Strike Source:
Pour un tickrate 66:
coté client: rate 20000, cl_updaterate 66, cl_cmdrate 66
coté serveur: sv_maxrate 0, sv_maxupdaterate 66
Pour un tickrate 100:
coté client: rate 25000, cl_updaterate 101, cl_cmdrate 101
coté serveur: sv_maxrate 0, sv_maxupdaterate 101
Pour les serveurs sous HL 1, le "tickrate" n'existe pas, la variable qui le remplace est "sys_ticrate".
Un "tickrate 66" est à peu près égal à un "sys_ticrate 300", et un "tickrate 100" à un "sys_ticrate 1000" (illimité). Cette variable se trouve dans le fichier "server.cfg"
ATTENTION: Vous ne pourrez mettre un "sys_ticrate" supérieur à 300 SEULEMENT si vous avez choisi l'offre BOOST.
Pour les serveurs HL2 et Source, c'est BSNGaming qui contrôle le tickrate des serveurs.
"sv_maxrate 0" signifie que le débit de rate du serveur est illimité, que le serveur utilise toutes les ressources nécessaires.
Pour ceux qui analysent le net_graph, sachez que le "out" (nombre de paquets envoyés par seconde, lié au cl_cmdrate) dépend de vos FPS. Donc si la valeur n'est pas égale à celle de "cl_cmdrate", c'est que votre machine rame. Baissez le "cl_cmdrate" et le "cl_updaterate".
Si le "in" dans Source (paquets reçus par seconde) baisse, c'est le serveur qui rame. Attention, il n'est pas forcément en permanence égal à "cl_updaterate". Mais il doit en rester assez proche. Si vous avez un "in" de 50/s avec un cl_updaterate de 101 en (tickrate 100 donc, avec sv_maxupdaterate 101 coté serveur), il y a un problème sur le serveur.
Dans HL 1, regardez les FPS avec "rcon stats" plutot que le "in". Avec un sys_ticrate de 300, elles doivent être toujours supérieures à 100, et entre 200 et 350 pour un sys_ticrate illimité (1000).
Note: Les variables commencant par "cl_" concernent le coté "CLient", les variables "sv_" concernent le coté "SerVeur".
Un problème réseau
Un problème réseau est complexe à identifier pour ceux qui ne s'y connaisse pas.
Il faut savoir que Internet est une aglomérations des plusieurs réseaux appartenants à différentes sociétés/organisations.
Un paquet IP (contenant des informations, des données), pour aller de votre ordinateur à votre serveur de jeux, passe par plusieurs réseaux (parfois plus de 5 !). Et il suffit que l'un des réseaux traversés ai un problème, pour que la connection entre vous et le serveur soit perturbée.
Trois cas:
1) Le problème est chez votre FAI. Dans ce cas, contactez-le, ou attendez qu'il règle le problème. BrainStorm Network ne peut pas vous aider dans cette démarche!
2) Le problème est chez BrainStorm Network. Dans ce cas, nous sommes immédiatement alertés par nos systèmes de monitoring. Nous entrons en contact avec notre fournisseur de bande passante pour analyser et corriger le problème au plus vite. Un problème de ce type est généralement réglé très rapidement.
3) Le problème est sur un des réseaux traversés. Ni vous, ni nous, n'avons un quelconque lien avec la société chez qui il y a un problème. La seule solution: attendre.
Comment trouver l'origine du problème réseau?
Avec un 'traceroute'. Un traceroute est une liste de tous les équipements réseaux (routeurs) traversés par les paquets IP pour aller de votre PC à votre serveur de jeux. Il renseigne sur le ping entre chaque équipement, et sur le loss (perte de paquets).
Il n'est pas trivial de comprendre les informations obtenues avec un traceroute. Le mieux est de l'envoyer au support technique de BSN.
Le logiciel HLSW (www.hlsw.net) vous permet de faire un traceroute vers une adresse IP. Faites un screenshot et envoyez-le nous.
ATTENTION: Vous allez certainement voir des lignes où il y a beaucoup de 'barres rouges', qui signifient qu'il y a des pertes de paquets. Seule la dernière ligne compte pour les pertes de paquets!
En effet, de nombreux routeurs sont configurés pour ne PAS toujours répondre aux requêtes PING, afin d'économiser des ressources internes. Cela ne signifie pas que les paquets IP sont mal transmis.
Un autre altrenative pour effectuer un traceroute se trouve sous Windows. Voici les étapes à suivre:
Sous le menu démarer, cliquez sur Exécuter. Entrez la commande cmd. Vous n'avez qu'a tapper "tracert" (sans les " ") suivit du IP.
Machine surchargée
Cette option serait le tout dernier recours. Le poucentage de cas dans lesquels un problème de lag est attribuable à une surcharge de serveur chez BrainStorm Network se compte sur les doigts d'une main.
Vous saurez si la machine présente un problème de surcharge en regardant le net_graph (commande console "net_graph 3")
Le "in" (nombre de paquets reçus) doit rester assez proche de la valeur de votre variable cl_updaterate (si elle est bien configurée! Référez-vous à la partie 'La configuration des rates' juste au-dessus). Si ce n'est pas le cas, contactez le support BSN.
CAUSES IMMAGINAIRES
Trop de choses sur le FTP ?
Le stockage n'a AUCUN lien avec les performances de votre serveur de jeu. Que vous ayez 15 Go ou 100 Mo sur le FTP BrainStorm Network ne changera strictement rien à la qualité du serveur de jeux. Cela est valable pour tous les types de donnés, que cela soit des maps, votre site web, votre base SQL...
Si vous stockez des divx sur votre PC, ce n'est pas cela qui va faire que votre Windows fonctionnera moins vite. Sauf si le disque est plein et fragmenté, mais c'est un cas bien précis et qui ne peut pas se produire chez BSN.
Votre site web ?
Même chose que pour le stockage, aucun lien. Chez BrainStorm Network, les serveurs WEB sont lancés sur des machines séparées. La charge de votre site (nombre de visites, downloads ...) n'affecte en rien la qualité du serveur de jeux.
Les services annexes BrainStorm Network (teamspeak, psychostats, BNC, HLTV...)?
C'est une cause imaginaire que l'on entend souvent.
Encore une fois, absolument aucun rapport avec la qualité de votre serveur de jeux.
Tous les services de BSN disposent de machines dédiées UNIQUEMENT à ces services. Par exemple, il y a plusieurs machines pour TeamSpeak, une pour les BNC, plusieurs pour les HLTV, une pour PsychoStats...
Pas assez de bande passante ?
Bien qu'elle soit mise en avant par de nombreux concurrents, la bande passante n'est PAS un problème dont vous avez à vous soucier.
Il est totalement inimaginable que nous manquions de bande passante pour des serveurs de jeux. C'est comme essayer de faire rouler une voiture sans carburant!
Nous disposons de largement plus de bande passante que ce que nous consommons. Et nous nous adaptons aux besoins qui évoluent avec le nombre de clients et de services.
Trop de serveurs de jeux par machines ?
La question a autant d'intéret que la précédante. Vous n'avez PAS à vous préoccuper de cela.
Est-ce que vous demandez à un hébergeur de sites web combien de sites il héberge par machine ? Non.
C'est une donnée qui ne concerne personne d'autre que nous.
La seule chose qui importe, pour nous autant que pour vous, est que votre serveur fonctionne à la perfection.
Pour toutes autres questions, contactez le support technique de BSN.
Article Details
Article ID:
17
Created On:
07 Mar 2007 10:39 PM
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